Compléter une application déjà commencée Créer une vue en FXML grâce à SceneBuilder Maitriser les contrôleurs des pages FXML
Avoir suivi et réalisé les différents TP en JavaFX Maitriser les bases du langage JAVA Maitriser les bases de la POO
- Mise à disposition du sujet avec un début d'application fourni
- Explication orale des attentes pendant l'import des projets sur leur machine
- Mise en activité : réalisation de l'évaluation
Sujet de l'évaluation en numérique, Base du projet à importer, Internet coupé durant l'évaluation
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Domaine : [D.A.2] Option B - Solutions logicielles et applications métiers : conception et développement d’applications
Objectif :
- Réaliser une interface en fxml grâce à SceneBuilder
- Interagir avec les composants graphiques dans le code JAVA
- Créer une application
- Lier une application graphique avec une base de données
- Commenter son code de manière exportable via JavaDocs
- Gérer l'envoi d'email avec JavaMail
Attendu : Créer une interface avec SceneBuilder,
Interfacer une interface avec un contrôleur,
Exploiter Maven pour gérer les dépendances,
Organiser son code pour gérer une interface et une base de donnée
Prérequis : Maitriser les bases de la Programmation Orientée Objet
Maitriser les bases de Java
Duree : 3
Compétences : [2.1.4] Exploitation des ressources du cadre applicatif (framework), [2.1.5] Identification, développement, utilisation ou adaptation de composants logiciels, [2.1.10] Rédaction des documentations technique et d’utilisation d’une solution applicative
Savoir Technologiques : D.A.2.1/2 - Interfaces homme-machine : principes ergonomiques, techniques de conception, d’évaluation et de validation.
, D.A.2.1/2 - Concepts de la programmation objet : classe, objet, abstraction, interface, héritage, polymorphisme, annotations, patrons de conception, interface de programmation d’applications, D.A.2.1/2 - Concepts de la programmation événementielle : techniques de gestion des événements et exploitation de bibliothèques de composants graphiques, D.A.2.1/2 - Techniques et outils de documentation., D.A.2.1/2 - Fonctionnalités avancées d’un environnement de développement
Objectif Intermediaire :
Compléter une application déjà commencée
Créer une vue en FXML grâce à SceneBuilder
Maitriser les contrôleurs des pages FXML
Prérequis : Avoir suivi et réalisé les différents TP en JavaFX
Maitriser les bases du langage JAVA
Maitriser les bases de la POO
Déroule :
- Mise à disposition du sujet avec un début d'application fourni
- Explication orale des attentes pendant l'import des projets sur leur machine
- Mise en activité : réalisation de l'évaluation
Ressources fournies : Sujet de l'évaluation en numérique,
Base du projet à importer,
Internet coupé durant l'évaluation
Remarque :
Phase 1 :(5 min) Installation des élèves et du professeur
Activite élève :Installation des élèves et lancement des PC
Activite Professeur :Accueil des élèves + appel sur pronote + coupure d'internet
Phase 2 :(20 min) Mise à disposition du sujet et de l'application avec l'explication des attentes et de l'application de base
Activite élève :Import et installation des projets sur leur machine / questions éventuelles
Activite Professeur :Mise a disposition du sujet et du projet. Explication de la base. Réponse aux questions.
Phase 3 :(120 min) Mise en activité : Réalisation de l'évaluation
Activite élève :Réalisation de l'évaluation
Activite Professeur :Passage dans les rangs pour contrôler l'avancée de l'évaluation et éclairsissement du sujet si nécessaire.
Phase 4 :(5 min) Récupération de l'évaluation
Activite élève :Export de leur réalisation sur le réseau de l'établissement
Activite Professeur :Récupération de leur projet sur le réseau.
Phase 5 :(5 min) Retour évaluation + nouvelle activité : Préparation du bilan de l'année.
Activite élève :Echange avec le professeur / Écoute active
Activite Professeur :Ressenti élève et explication de la nouvelle activité pour préparer la séance suivante
Phase 6 :(10 min) Mise en activité : Début de création d'une MindMap par élève retraçant l'ensemble des éléments vue durant l'année en JAVA.
Activite élève :Début de la création de la MindMap
Activite Professeur :Echange avec les élèves sur leur début de réalisation et insister qu'elle est à terminer pour la séance suivante.